Showing posts with label Asas Permainan Catur. Show all posts
Showing posts with label Asas Permainan Catur. Show all posts

Thursday, March 19, 2009

Rules of chess

Object of the Chess Game
It's rather simple, there are two players with one player having 16 black or dark color chess pieces and the other player having 16 white or light color chess pieces. The chess players move on a square chessboard made up of 64 individual squares consisting of 32 dark squares and 32 light squares. Each chess piece has a defined starting point or square with the dark chess pieces aligned on one side of the board and the light pieces on the other.
..
There are 6 different types of chess pieces, each with it's own unique method to move on the chessboard. The chess pieces are used to both attack and defend from attack, against the other players chessmen. Each player has one chess piece called the king. The ultimate objective of the game is to capture the opponents king. Having said this, the king will never actually be captured. When either sides king is trapped to where it cannot move without being taken, it's called "checkmate" or the shortened version "mate". At this point, the game is over. The object of playing chess is really quite simple, but mastering this game of chess is a totally different story.


Chess Board Setup
Now that you have a basic concept for the object of the chess game, the next step is to get the the chessboard and chess pieces setup according to the rules of playing chess. Lets start with the chess pieces. The 16 chess pieces are made up of 1 King, 1 queen, 2 bishops, 2 knights, 2 rooks, and 8 pawns.
..
From the following diagram, you can identify the pieces and the general character of their shape and appearance and also the location or square the chess pieces start from according to the chess rules. Now the chessboard. The correct orientation, as per the chess rules, is with a black square on your left side as facing the chess board.
..
One of the more common mistakes in setting up the chess board is reversing the king and queen chess pieces. Remember, as per the chess rules, the queen is always on her own color while the king is always on the opposite color. -thechessstore

Thursday, March 12, 2009

Etika dalam permainan catur


Etika catur
Secara umumnya, permainan di pertandingan catur menggunakan peraturan-peraturan berikut:
  • Sentuh bermakna gerak - Jika seseorang pemain menyentuh buahnya, dia hendaklah menggerakkannya. Jika dia menyentuh buah lawan, dia hendaklah memakannya (kecuali jika ia mustahil). Jika dia meletakkan buahnya di mana-mana petak, gilirannya tamat dan gerakan itu tidak boleh ditarik balik.
  • Senyap ketika giliran lawan - Pemain cuma boleh membetulkan buah, menawarkan seri atau mendakwa seri ketika gilirannya.
  • Permainan persahabatan boleh dimainkan mengikut persefahaman pemain. Bagaimanapun, bertimbang rasalah dan elakkan mengalih perhatian lawan.
Glosari
  • Makan/Tangkap - Menggerakkan buah sendiri ke petak yang diduduki buah lawan, lalu mengeluarkan buah lawan dari permainan.
  • Mat (check) - Raja dikatakan berada dalam keadaan 'mat' apabila ia sedang diserang oleh buah lawan.
  • Syahmat (checkmate) - Raja tidak dapat melarikan diri dari keadaan 'mat'.
  • Kedudukan buntu (stalemate) - Pemain tidak dapat menjalankan mana-mana buah, tetapi rajanya tidak berada dalam keadaan 'mat'.

Tamat permainan


Permainan berterusan bergantian antara Putih dan Hitam sehingga salah satu keadaan berikut dicapai:

  • Raja salah seorang pemain telah syahmat. Pemain tersebut dikira kalah dalam permainan itu.
  • Dalam permainan persaingan, seorang pemain kehabisan masa. Pemain tersebut dikira kalah (dengan dua pengecualian penting, lihat keadaan seri di bawah).
  • Seorang pemain menyerah kalah, atau menarik diri. Ini boleh disimbolkan oleh pemain dengan menumbangkan raja sendiri.
  • Pada gilirannya, seorang pemain mencapai kedudukan buntu (stalemate), iaitu dia tidak boleh bergerak dan rajanya tidak dalam keadaan mat. Permainan ini dianggap seri.
  • Kedua pemain bersetuju untuk seri. Pemain boleh menawarkan seri selepas menjalankan gilirannya. Tawaran seri tidak boleh ditarik balik.
  • Seorang pemain berjaya mendakwa sesuatu permainan itu seri melalui salah satu syarat berikut:
  • Lawannya tidak mempunyai buah yang cukup untuk mengemat (syahmat) rajanya dengan apa-apa urutan pergerakan yang sah.
  • Kedua-dua pemain kehabisan masa dalam permainan persaingan.
  • Seorang pemain kehabisan masa, namun lawannya tidak mempunyai buah yang cukup untuk mengemat (syahmat) rajanya.
  • 50 pergerakan telah dilakukan setiap pemain sejak satu buah dimakan atau bidak digerakkan.
  • Keadaan semasa telah berlaku dua kali sebelum ini pada giliran pemain yang sama.

Kedudukan awal permainan catur

Di awal permainan, setiap pemain bermula dengan lapan bidak, dua tir, dua kuda, dua gajah, satu menteri dan satu raja yang disusun mengikut rajah di sebelah. Perhatikan bahawa buah yang boleh bergerak pada awal permainan cuma bidak dan kuda.

Orang yang baru mula bermain catur sering melakukan kesilapan dalam menyusun buah; kedudukannya memang agak rumit. Berikut merupakan beberapa panduan yang boleh membantu.

Putih di sebelah kanan: Petak bawah kanan hendaklah berwarna putih/cerah.

Kuda di dalam tir: Kuda diletakkan di sebelah tir (rupa tir seperti benteng kota).

Menteri pada warnanya: Menteri Putih di petak putih, menteri Hitam di petak hitam.

Gajah mengawal raja: Gajah mengelilingi raja dan menteri.

En passant

En passant ialah perkataan Perancis yang bermaksud "sambil lalu"; pada asasnya, pemain boleh memakan bidak lawan semasa ia sedang melintas lalu bidak sendiri.

Apabila bidak musuh mara dua petak ke hadapan ke baris (rank) yang sama dengan bidak sendiri yang berada lajur (file) bersebelahan, pemain boleh, pada pusingan yang berikutnya sahaja, memakan bidak tersebut seolah-olah ia cuma bergerak satu petak. Kebolehan bidak untuk bergerak dua petak pada gerakan pertamanya merupakan tambahan yang agak lambat. En passant diperkenalkan untuk mengelakkan penyalahgunaan peraturan baru ini.

Dalam contoh berikut, bidak Hitam mara dua petak dan ditangkap oleh bidak Putih yang bergerak secara pepenjuru ke hadapan dan ke kanan (seolah-olah bidak Hitam berada di situ). Gerakan ini cuma boleh digunakan pada pusingan pertama pilihan ini diberikan.

Gerakan Khas dalam permainan catur

Kenaikan bidak

Sekiranya bidak berjaya mara ke baris terakhir lawan (baris terjauh dari kedudukan awalnya), bidak itu akan "dinaikkan pangkat". Apabila mencapai baris tersebut, pemain boleh memilih untuk menaikkan pangkat bidak mereka menjadi sama ada menteri, tir, gajah atau kuda. Buah terbaru itu tidak semestinya diambil dari buah yang telah dimakan lawan sebelum ini.
Oleh itu, seorang pemain boleh memiliki lebih dari satu menteri dan lebih dari dua tir, gajah atau kedua. Kebiasaannya, permainan akan berakhir tidak lama selepas sebuah bidak dinaikkan pangkat, kerana ketika itu, banyak buah yang telah dimakan.


Castling

Castling sebelah raja: O-O

Castling sebelah menteri: O-O-O

Castling (perkubuan) ialah satu teknik gerakan yang melibatkan raja dan salah satu tir. Castling yang dilakukan dengan tir yang dekat dengan raja dipanggil "castling sebelah raja" (kingside castling), manakala castling dengan tir menteri dipanggil "castling sebelah menteri" (queenside castling). Tujuan utama castling ialah untuk menguatkan pertahanan raja dari serangan musuh.

Tertakluk kepada sekatan yang diterangkan di bawah, seorang pemain boleh melakukan castling dengan menggerakkan rajanya dua petak ke arah tir, dan kemudian dalam giliran yang sama menggerakkan tir tersebut ke sebelah raja yang lebih jauh (dengan melompat raja).

Perhatikan bahawa raja mestilah digerakkan bahulu, diikuti dengan tir. Jika tir digerakkan dahulu, ia diaggap sebagai pergerakan tir biasa, dan raja tidak boleh bergerak.

Sekatan yang dikenakan terhadap castling adalah seperti berikut:
  • Pemain masih belum menggerakkan kedua-dua raja dan tir.
  • Raja tidak boleh berada dalam kedudukan mat sebelum dan selepas castling.
  • Laluan raja tidak boleh terdedah kepada serangan lawan (ini akan menyebabkan raja berada dalam keadaan mat semasa bergerak).
  • Tiada buah lain di antara laluan raja dan tir.

Wednesday, March 11, 2009

Pergerakan Queen / Menteri dalam catur

Menteri (juga dipanggil Permaisuri) merupakan buah catur yang paling kuat. Ini kerana ia boleh bergerak sejauh mana yang dikehendaki sama ada dalam arah sisian atau pepenjuru. Boleh dikatakan pergerakannya adalah gabungan pergerakan tir dan gajah. Menteri juga tidak boleh melompat mana-mana buah lain.
..
Menteri boleh memakan mana-mana buah lawan yang berada di laluannya, dan kemudian menduduki petak yang sebelum ini diduduki lawan.

Friday, March 6, 2009

Pergerakan Pawn / Bidak dalam catur


Bidak boleh bergerak satu petak ke hadapan (atau dua petak pada langkah pertama sahaja). Cara makan bidak lain dari buah lain. Bidak boleh bergerak satu petak ke pepenjuru untuk memakan buah lawan, tetapi tidak boleh memakan buah lawan yang berada di depannya. Oleh itu, dua bidak boleh tersekat sesama sendiri. Bidak merupakan satu-satunya buah catur yang tidak boleh bergerak ke belakang.

Pergerakan Rook / Tir dalam catur

Tir / Rook boleh bergerak secara melintang atau membujur sejauh mana yang dikehendaki, tetapi tidak secara pepenjuru (berlawanan dengan gajah). Seperti gajah, tir tidak boleh melompat mana-mana buah, kecuali untuk castling.
Tir boleh memakan mana-mana buah lawan yang berada di laluannya, dan kemudian menduduki petak yang sebelum ini diduduki lawan.

Thursday, March 5, 2009

Pergerakan Bishop / Gajah Dalam Catur

Gajah boleh bergerak secara pepenjuru sejauh mana yang dikehendaki. Kedua-dua pemain bermula dengan dua gajah, sebiji di petak cerah dan sebiji lagi di petak gelap.
Perhatikan bahawa pergerakan gajah terhad kepada warna petak ia bermula. Dalam rajah di sebelah, gajah berada di petak gelap dan tidak dapat bergerak ke atau mengawal petak cerah.
Gajah tidak boleh melompat mana-mana buah. Ia boleh memakan mana-mana buah lawan yang berada di laluannya, dan kemudian menduduki petak yang sebelum ini diduduki lawan.

Gerakan Knight / Kuda

Kuda merupakan satu-satunya buah catur yang boleh melompat atau bergerak "di antara" buah lain. Kuda mempunyai pergerakan berbentuk L yang unik; dua petak melintang atau membujur dan satu petak berserenjang dengan arah sebelumnya.

Dalam kata lain, kuda boleh bergerak ke petak yang terdekat dengannya yang bukan pada rank, file atau pepenjuru (diagonal) yang sama. Jika papan catur dipusingkan sedikit, potensi gerakan kuda seolah berbentuk "
Y".

Kuda boleh memakan mana-mana buah yang berada di salah satu dari 8 hujung gerakan L (atau Y) nya.

Tuesday, March 3, 2009

Gerakan Buah Catur

Catur, tidak seperti kebanyakan permainan papan lain, tidak bergantung kepada nasib. Keputusan permainan bergantung penuh terhadap kemahiran pemain. Namun, disebabkan kekompleksannya, sesetengah langkah yang dilakukan akan mempunyai kesan yang tidak dapat dijangka ketika itu.

Pengenalan
Seorang pemain ("Putih") mempunyai buah berwarna putih, manakala lawannya ("Hitam") mempunyai buah berwarna hitam. Warna yang digunakan tidak semestinya hitam dan putih (sebagai contoh, gelap dan terang, atau biru dan kuning), tetapi secara umumnya hendaklah senang dibezakan.
Dalam permainan biasa, pilihan warna boleh ditentukan melalui pelbagai cara, seperti membaling duit syiling atau meneka warna buah. Pemain juga boleh memilih warna yang dikehendaki sekiranya pihak lawan tidak membantah. Dalam pertandingan, warna para pemain akan ditentukan pihak penganjur.
Aturan permainan
Apabila semua buah telah siap disusun, Putih (atau warna yang lebih cerah) akan melakukan langkah pertama. Putih sentiasa bermula dahulu; ini penting untuk notasi, dan akan ditegaskan oleh mana-mana pemain catur. Selepas Putih menggerakkan satu buahnya, giliran Hitam pula mengerakkan satu buahnya. Permainan ini diteruskan dengan kedua-dua pemain menjalankan satu buah masing-masing secara bergilir, Putih dan Hitam.


Peraturan bergerak
Satu pergerakan terdiri dari pergerakan satu buah catur, mengikut cara pergerakannya, ke satu petak yang kosong atau diduduki pihak lawan. Satu pengecualian ialah pergerakan yang dipanggil castling di mana dua buah digerakkan sekaligus. Pemain tidak boleh menggerakkan buah ke petak yang diduduki buah sendiri.

Sekiranya buah tersebut digerakkan ke petak yang diduduki buah lawan, buah lawan itu dikeluarkan dari permainan dan dikira telah dimakan atau ditangkap. Kecuali kuda dan castling, buah catur tidak boleh 'melompat' (bergerak melangkaui) mana-mana buah lain. Pemain tidak boleh menjalankan langkah yang akan menyebabkan rajanya dicheck (lihat bawah).

Terdapat tiga pengecualian terhadap peraturan ini, iaitu di mana pemain boleh menggerakkan dua buah serentak (castling), di mana bidak bergerak ke petak yang kosong tetapi masih dapat memakan (en passant), dan di mana bidak bergerak dan dinaikkan pangkat menjadi buah lain (kenaikan bidak). -Wikibooks

Gerakan Raja / King dalam catur

Raja boleh bergerak ke mana-mana arah satu petak pada satu masa, dengan sedikit sekatan.

Raja merupakan buah terpenting yang dimiliki pemain, walaupun bukan yang terkuat. Jika pemain menggerakkan buahnya dan menyebabkan raja lawan mempunyai risiko dimakan, raja tersebut disebut berada dalam check (mat). Dalam keadaan ini, pihak lawan wajib mengeluarkan rajanya dari mat sama ada dengan menggerakkan raja, menghalang serangan lawan dengan buah lain atau memakan buah lawan yang menyebabkan mat.
Pemain juga tidak boleh menjalankan mana-mana buah yang akan menyebabkan rajanya dimat, sebaliknya tujuan permainan ialah untuk mengemat raja lawan. Dua raja tidak boleh berada di petak yang bersebelahan, kerana ia akan menyebabkan mat dengan bergerak ke situ.

Jika raja diletakkan dalam mat dan tidak dapat melarikan diri, dia disebut telah syahmat (checkmate). Pemain pertama yang dapat mengemat (syahmat) raja lawannya memenangi permainan tersebut. Perhatikan bahawa raja sebenarnya tidak dapat dimakan, kerana raja terpaksa melarikan diri dari mat jika boleh (dan permainan akan berakhir sekiranya raja gagal berbuat demikian). -wikibook

Wednesday, February 25, 2009

Pengenalan Asas Permainan Catur

Permainan catur, antara permainan yang popular di seluruh dunia kerana menggabungkan seni dan sains. Kemahiran berfikir secara kritikal, menyebabkan catur dilihat sebagai perang abstrak dalam permainan.

Menguji minda dan meningkatkan keupayaan antara aspek penting yang ditekankan dalam aspek pembelajaran dan catur. Terdapat pelbagai variasi permainan catur dimainkan di seluruh dunia antaranya shogi di Jepun, janggi di Korea, xiangqi di China dan banyak lagi. Walaupun permaianan catur dianggap sukar bagi sesetengah orang, jika bersungguh-sungguh tiada masalah untuk mempelajari tekniknya.

Secara jelasnya, catur permainan berpapan berstrategi abstrak untuk dua pemain. Ia dimainkan pada papan bersaiz 8x8 petak, memberikannya 64 petak yang silih berganti warna, terang dan gelap, dengan setiap pemain mempunyai petak terang pada dekat-lapan sudut apabila berdepan dengan papan.

Setiap pemain mulakan permainan dengan 16 catur di mana boleh gerak dalam hala kemas (dalam setengah misalan, jarak terhad) dan boleh mengeluarkan lain-lain kepingan dari papan. Setiap kepingan pemain terdiri daripada lapan bidak, dua satria, dua gajah, dua tir, satu menteri dan satu raja. Semua kepingan boleh mengeluarkan kepingan pihak lawan dengan mendarat pada ruang yang mereka duduki.

Permainan catur membuatkan seseorang itu focus dalam apa yang dilakukan. Peningkatan tahap pembelajaran positif, kerana permainan catur membuatkan seseorang itu menggunakan otak kiri dan kanan dengan konsisten.
..

..
Seorang pemain mengawal kepingan putih dan pemain lain mengawal kepingan hitam, pemain yang mengawal putih selalunya pemain pertama untuk gerak. Dalam catur, apabila pemain raja adalah secara terus diancam dengan tangkapan oleh satu atau lebih dari kepingan pihak lawan, pemain ini dikatakan ke dalam ‘check’.

Bila dalam check, hanya gerakan yang boleh mengelakkan check, sekat check, atau mengambil kepingan pihak lawan adalah dibenarkan. Objektif permaianan ini adalah untuk checkmate pihak lawan; ini berlaku apabila pihak lawan raja adalah check, dan tiada gerakan boleh dibuat yang bakal mengelakkannya.


Prinsip Asas Catur

1. Permulaan permainan (pembukaan) patut dilihat sebagai "perlumbaan" dengan dua matlamat:

  • Untuk mengawal petak sebanyak yang mungkin
  • Untuk membangunkan paling banyak bidak menyerang

2. Elakkan dari menggerakkan bidak yang sama dua kali sepanjang pembukaan. Ingat "perlumbaan" tersebut – cuba untuk jimatkan pergerakan.

3. Melainkan anda benar-benar tahu apa yang anda lakukan dan sebab kenapa, anda patutnya memulakan permainan, dengan salah satu pawn di tengah (sama ada di d4 atau e4). Jika anda bermain buah Hitam dan pihak Putih baru sahaja mula dengan salah satu gerakan tersebut, anda patut balas dengan gerakan yang sama (d5 atau e5).

4. Kuda sepatutnya berada di tengah petak. Letakkan ia di situ secepat mungkin.

5. Cuba untuk menyerang menggunakan queen di awal permainan bukanlah satu idea yang baik. Lawan anda akan berupaya menyerangnya dengan buah yang lebih rendah nilainya, bidak yang terlindung, di mana ia memaksa anda untuk menggerakkan queen anda lagi dan lagi berulang-kali, mengelakkan anda daripada membangunkan keseluruhan bidak anda, manakala lawan pula mampu membangunkan bidaknya.

6. Selepas anda telah membangunkan knight dan bishop anda, anda mungkin perlu castle. Castling membantu melindungi raja anda dan membangunkan rook. Bagi sebab yang sama, elakkan menggerakkan raja sebelum castling, kerana anda tidak boleh castling jika ia telah digerakkan terlebih dahulu.

7. Elakkan mempunyai dua atau lebih pawn di dalam satu kolum (di mana kerap kali jika anda telah tangkap satu bidak dengan pawn). Jika menangkap dengan pawn sahaja cara yang ada, sebolehnya lakukanlah, tetapi jika anda mempunyai beberapa pilihan utuk melakukannya, pilihlah satu cara yang tidak meninggalkan satu pawn di depan satu sama lain.

8. Jika satu kolum tidak mempunyai sebarang buah (sama ada anda ataupun lawan), cuba letakkan rook anda di situ.

9. Petak f2 (ataupun f7 untuk Hitam) adalah, pada permulaan permainan, tempat yang lemah. Tumpukan perhatian padanya.

10. Kerap kali, rangkaian pawn dibentuk, di mana pawn melindungi satu sama lain, membentuk barisan condong. Ini menjadikan satu kesukaran kepada anda untuk "masuk" ke dalam kawasan lawan. Teknik yng biasa digunakan ialah untuk mencari pawn yang tidak dilindungi, di belakang jaringan tersebut – tangkap ia (mungkin dengan menggunakan knight) adalah satu idea yang bagus.

11. Jangan pilih gerakan-gerakan dengan menjangkakan lawan anda akan bermain dengan buruk, seperti "cuba lihat jika dia perasan tak". Selalu anggapkan lawan akan melakukan gerakan terbaik. Jika tidak, lebih elok...

Thursday, February 12, 2009

Pengenalan Permainan Catur

Catur adalah sejenis permainan berpapan berstrategi abstrak untuk dua pemain. Ia dimainkan pada papan bersaiz 8x8 petak, memberikannya 64 petak yang silih berganti warna, terang dan gelap, dengan setiap pemain mempunyai petak terang pada dekat-lapan sudut apabila berdepan pada papan.
Setiap pemain mulakan permainan dengan 16 catur di mana boleh gerak dalam hala kemas (dan dalam setengah misalan, jarak terhad) dan boleh mengeluarkan lain-lain kepingan dari papan: setiap kepingan pemain terdiri daripada lapan bidak, dua satria, dua gajah, dua tir, satu menteri dan satu raja.
Semua kepingan boleh mengeluarkan kepingan pihak lawan dengan mendarat pada ruang yang mereka duduki. Satu pemain mengawal kepingan putih dan pemain lain mengawal kepingan hitam; pemain yang mengawal putih selalunya pemain pertama untuk gerak.
Dalam catur, apabila pemain raja adalah secara terus diancam dengan tangkapan oleh satu atau lebih dari kepingan pihak lawan, pemain ini dikatakan ke dalam check. Bila dalam check, hanya gerakan yang boleh mengelakkan check, sekat check, atau mengambil kepingan pihak lawan adalah dibenarkan.
Objek permainan ini adalah untuk checkmate pihak lawan; ini berlaku apabila pihak lawan raja adalah dalam check, dan tiada gerakan boleh dibuat yang bakal mengelakkannya.


Pengenalan
Catur adalah permainan yang paling
popular di dunia; ia menggambarkan bukan sahaja satu permainan tetapi juga satu seni dan satu sains. Kadangkala catur dilihat sebagai permainan perang yang abstrak ; kerana sebagai suatu "seni pertahankan diri menggunakan minda dan mengajar catur dilihat sebagai cara untuk meningkatkan keupayaan minda.
Catur biasanya dimainkan secara rekreasi dan competitif di dalam kelab-kelab, pertandingan, online, dan dengan surat-menyurat (catur berutusan surat). Banyak variasi dan berkaitan dengan catur dimainkan di dunia. Yang paling popular, dalam turutan menurun oleh bilangan pemain, adalah xiangqi di China, shogi di Japan, janggi di Korea, dan makruk di Thailand.

Asal-usul Catur
Banyak negara mendakwa merekalah merupakan negara asal catur dalam bentuk yang tersendiri. Walau bagaimanapun, ahli sejarawan berpendapat bahawa catur sebenarnya berasal dari
Iran purba, ia menjangkau termasuklah dunia purbakala termasuklah India (dulu dikenali sebagai Hindustan), Pakistan dan Afghanistan adalah beberapa negara diberikan sebagai contoh.
Dipetik dari Wikipedia